بعد الذكاء الاصطناعى : "جوجل" برنامجا لعب عدة ألعاب فيديو في وقت واحد

اقرأ لهؤلاء

التكنولوجيا .. وثورة في العلاج الذاتي
لا شك أن التكنولوجيا الحديثة باتت تلعب دورا استراتجيا في تطوير الخدمات الصحية العالمية بصورة تشكل قفزات نوعية كبيرة بداية من الأبحاث المتعلقة بتطوير
	تكنولوجيا محاربة الفساد  .. وصبر الشعب
التعلم خطوة خطوة في ممارسة الديمقراطية هو أحد أهم مكتسبات الشعب المصري خلال السنوات الستة الماضية لاسيما بعد أن نجح
الشباب .. واستراتيجية قومية للإبداع
يدرك الجميع أن مصر واحدة من الدول التي وهبها الله قوة بشرية لا يستهان بها ، إذ إن 60 % من السكان في عمر الشباب أقل من 25 عاما
تحديد حقوق وواجبات الروبوتات
كما يقال، لا قيمة لشيء بدون إثبات وتوثيق ورقي، وفي خضم الضجة العالمية حول النتائج المحتملة لدخولنا ثورة صناعية من نوع جديد، يقودها
الأمن الفضائي .. والتنسيق العربي المطلوب " 1- 3 "
يشكل الأمن والاستقرار، وحماية حقوق الملكية الفكرية أحد أهم متطلبات عملية التنمية الاقتصادية وإقناع المستثمرين

أصدقاؤك يفضلون:

بعد الذكاء الاصطناعى : "جوجل" برنامجا لعب عدة ألعاب فيديو في وقت واحد

توصل فريق من الباحثين الأمريكيين في معامل " ديب ميند" ، التابعة لموقع " جوجل" والمتخصصة في الذكاء الاصطناعي ، إلى استخدام نظام الحاسب العشري الذي توصل إليه / الخوارزمي / لتطبيقه في اللعب بنفسه على ألعاب الفيديو الكلاسيكية وقد أطلق على هذا البرنامج المنطقى اسم “دكن” وقد أستطاع أن يحقق 75 % من النتائج الذى يحققها اللاعب البشرى في 28 من49 لعبة تم تجربتها وقد نشرت هذه النتائج مؤخرا في مجلة “ناتشر” العلمية.
ومن المعروف أن العديد من برامج الذكاء الاصطناعي تستطيع اللعب بطريقة أفضل في لعبة واحدة من ألعاب الفيديو الموجودة لكن الجديد أن البرامج المنطقية أدخلت في نظام
حسابهم قواعد اللعبه وأيضا بعض القرارات الأفضل فعلى سبيل المثال لاعبى لعبة الشطرنج يعرفون قواعد اللعبة ولديهم قاعدة من البيانات لكن قدرتهم التعليمية تدخل في
وقت لاحق أما برنامج / دكن / فهو لا يعرف قواعد اللعبه مسبقا ولا برنامج الذكاء الاصطانعي وإنما الذي تم اختراعه كما يشرح الباحث / فولو ديمترى منح / هو نظام حساب الخوارزمي القادرعلى التعليم المباشر لهذه التجارب أي قريب من طريقة الانسان ومنحه الذي يساعده على وضع النماذج ويعتمد برنامج / دكن / على حساب النتائج الموجودة
فى كل الألعاب ويحسب بعد كل تجربة أعلى نقط وصل إليها ويعد هذا نجاح كبير كما يرى / مارتن ? بوتز / الباحث فى الذكاء الأصطناعى فى جامعه / توبنجن / فى ألمانيا فهذه العملية الحسابية تحلل شرائح الحركة أكثر من التركيز على عملية اللعبه

مشاركات القراء