-
IT DATA تعلن عن منحة MCITP في مراكزها المعتمدة للطلبة والخريجين بتكلفة منخفضة
-
الفيسبوكبون يشنون هجوم الكترونيا على موقع توفيق عكاشة
-
اشترك في مسابقة 2012 جنيه دهب من " موبينيل " واكسب جنيهات ذهبيةيومياً واسبوعياً وشهرياً
-
كيونت تطرح "بيور هوم" لمواجهة تلوث مياه الشرب فى مصر بعد الثورة
-
فى مذكرة ل شرف : سكان مدينة العبور يطالبون بنقلهم اداريا لمحافظة القاهرة
-
ب 5000 دولار : "امراة الية " لاقامة علاقات عاطفية مع الرجل
-
من ابناء القطاع : 3 مرشحين لتولى منصب وزير الاتصالات
-
اقبال كبير على التعليم الالكترونى فى مصر لقدرته على ايصال المعلومة اسرع وأقل تكلفة
-
"فودافون" تنفى القبض على 3 من موظفيها لبيعهم كروت بأسعار مخالفة للتسعيرة.. وتبحث تعديل عرض "الكارت كارتين" بما يتوافق مع مصلحة عملائها
-
"Hitech4all.com"يفوز بجائزة ثقافة الجودة بالإعلام العربي من جامعة حمدان بن محمد الإلكترونية
اقرأ لهؤلاء
أصدقاؤك يفضلون:

لا ينطبق الدور الإيجابي للألعاب على الألعاب العنيفة التي تترك أثرا بالغ الضرر على الشباب والصغار
أشارت دراسة أمريكية شملت عدة دول وثقافات وأجرتها جامعة ولاية أيوا الأمريكية، إلى أن الوسائط ذات الجوانب الاجتماعية وألعاب الفيديو لها دور إيجابي على الاطفال لجانب تعديل السلوك لكن ذلك لا ينسحب على الألعاب العنيفة.
وأظهرت الدراسة فائدة ألعاب الفيديو بغض النظر عن الثقافة من خلال اختبارات لمستوى التعاطف مع الآخرين وزيادة استعداد الصغار واليافعين على المساعدةن وذلك في سبع دول
واستطلع الباحثون في الدراسة فتيان وصغار في كل من أستراليا والصين وكرواتيا وألمانيا واليابان ورومانيا والولايات المتحدة، ونشرت النتائج في مجلة سايكولوجي ساينس. وتشير سارة بروت المشرفة على الدراسة بالقول:" معظم تأثيرات الوسائط جرى بحثها في الدول الأوروبية الغربية والولايات المتحدةوتركز فقط على كل دولة على حدة، وكان سعينا موجها إلى دراسة أكبر عينة دولية لاختبار التأثيرات عبر مختلف الثقافات".
ووجد الباحثون أن التعرض لألعاب الفيديو والأفلام وبرامج التلفزيون التي تقدم نماذج تظهر سلوكيات طيبة ومتعاطفة تؤدي إلى سلوك إجتماعي إيجابي،ورغم التباين البسيط بين الدول إلا أن التأثير الإجمالي كان متماثلا ضمن عينات الدراسة.
يوضح كريج أندرسون أستاذ علم النفس ومدير مركز دراسة العنف في جامعة ولاية أيوا بالقول إنه يرجح أن تكون الاختلافات الصغيرة ناتجة عن فوراق الأعراف الثقافية بين الدول إلا أن التأثير الإيجابي كان قويا في بعض الثقافات.
ولتجميع نتائج الدراسة عبر الثقافات قام الباحثون بقياس استخدام ألعاب الفيديو لدى أكثر من 3000 طفل ومراهق في مدارس سنغافورة على مدى سنتين. وطلب من الطلاب تحديد أول ثلاثة ألعاب يفضلونها والمدة التي يقضونها في اللعب والمحتوى العنيف والمحتوى الاجتماعي. وجمعت المعطيات خلال ثلاثة مراحل لدى طلاب الصف الرابع والسابع والثامنز ووجد الباحثون أن السلوك يتأثر بنوع الألعاب التي يفضلها الأولاد. وجرى توجيه اسئلة مثل تحديد شعورهم لدى مرض صديق للعائلة أو رغبتهم بإنفاق نقودهم على المحتاجين، فضلا عن وتيرة قيامهم بسلوكيات تتضمن تقديم المساعدة والعون للآخرين.